A Teoria de Jogos é um campo da matemática que analisa interações entre pessoas frente a uma situação em que cada decisão individual afeta o resultado de cada participante. Hoje essa teoria é utilizada na psicologia, biologia, e até mesmo, por quê não, em design de jogos. Estudar os Jogos Competitivos pode ser a chave para aprendermos mais sobre a própria necessidade de competir, que para o ser humano é tão natural.

Pra começar a gente precisa deixar claro que a teoria gira em torno dos conflitos nas relações entre pessoas, e não analisar se jogos são ou não competitivos. Logo vamos perceber que jogos bastante cooperativos também possuem situações de competição. Como falei no último vídeo sobre a Experiência de jogo, nossa preocupação vai ser em estudar as consequências das nossas mecânicas. Um jogo de futebol pode ser tanto cooperativo, dentro da equipe, como competitivo entre as equipes. Daqui pra frente, cada “jogo” a que vamos nos referir podem ser várias partes de um mesmo corpo de regras, as várias experiências que estamos tentando projetar.

Outro aviso: vamos mudar algumas nomenclaturas clássicas da Teoria de Jogos. John Nash divide os mais variados tipos de problemas em “Cooperativos” e “Não-Cooperativos”, pois em um conflito social a questão que dividiria os dois tipos seria se os indivíduos estão ou não dispostos a cooperar para resolver determinada situação, e não exatamente se estão competindo. Para nós, que vamos trabalhar diretamente com o lúdico e não com análise de conflitos reais, fica mais fácil a compreensão se utilizarmos termos mais comuns como ‘Competitivos’ e ‘Cooperativos’.

Então como vamos definir Jogos Competitivos? Vamos com uma definição simples: são jogos em que haverão vencedores e perdedores. A recompensa é clara. Um pensamento que é importante ter nesse momento do estudo é que podemos afirmar com certa segurança que o espírito de competição é parte fundamental da vivência humana hoje. Até mesmo ao criar dinâmicas de cooperação é importante entender o papel que a competição desempenha na tomada de decisões de cada indivíduo, e é por isso que começamos a estudar os tipos de jogos pelos competitivos primeiro.

Em linhas gerais quando alguém compete com outras pessoas, faz mais sentido escolher um curso de ações que vá mais beneficiar a si próprio não importa o que todos os outros jogadores decidam. Não é uma questão de egoísmo, só que estamos buscando os processos mais básicos do indivíduo. A própria segurança e o instinto de sobrevivência aumentam a prioridade desse raciocínio competitivo em relação a outros instintos sociais. Frente a um conflito que evoca esse tipo de raciocínio, o jogador executa involuntariamente determinados processos que são fundamentais na resolução de um problema.

Considerando que todo jogador em um ambiente competitivo está sempre buscando pela melhor estratégia possível, o game designer pode interferir nos processos mentais que determinam sua tomada de decisões. Vamos falar um pouco sobre o OODA Cycle, ou Loop OODA, a sigla pode ser traduzida fácil pra português também. Observar, Orientar, Decidir, Agir. Esse é um conceito desenvolvido pela Força Aérea Americana e vai ser muito útil pra gente.
Observar é o efeito de recolher informações, tanto visuais, auditivas, ou quaisquer outros sentidos em jogo. É normalmente a parte onde o designer interfere mais ativamente. Orientar é quando o jogador compara sua observação ao seu conhecimento prévio, e a única forma do designer atuar aqui é acelerando a curva de aprendizado do jogo. Decidir é onde o jogador formula uma hipótese e define seu curso de ação, e é papel do designer que as decisões sejam interessantes e não óbvias.
E por último Agir, onde o jogador interage com a mecânica do jogo tentando executar seu plano, e a única preocupação do designer é que não exista nenhum ruído ou bug nesse processo. Se o jogador já criou uma noção de como as regras do seu mundo funcionam, ele irá se frustrar se algo não acontecer como previsto e quebrar a imersão do jogo.

Um mesmo jogo pode conter vários OODA loops simultâneos. Usando Overwatch como exemplo… No ciclo mais básico o jogador está se movimentando e atirando nos oponentes, tentando ficar vivo, e cada interação executa vários loops buscando resoluções rápidas para cada reação do adversário. Em outra camada de ciclos, cada mapa possui um objetivo e ele precisa considerar a movimentação de seus companheiros e do time adversário. Vários outros ciclos simultâneos mas com um corpo de regras diferente. Na camada seguinte o jogador considera cada personagem em seu time e cada personagem no time inimigo e os compara para resolver se deve mudar o próprio personagem para contra-balancear alguma situação que está prejudicando seu time. Uma busca constante pelo desequilíbrio entre as forças, sempre colocando o seu lado em vantagem ao adversário. E ainda em uma última camada o jogador está preocupado com a vitória ou derrota na partida pois isso influenciará sua posição no sistema de rankeamento do jogo. Cada um desses ciclos possui seu set individual de regras, e para a Teoria de Jogos cada um é um jogo diferente. Isso é muito importante para que o designer consiga perceber se o seu jogo está desafiando ou simplesmente cansando seu jogador. Quanto mais camadas, mais complexidade, mas quanto mais decisões relevantes na mão do jogador maior é seu entusiasmo e o valor da recompensa final. Se o jogador não vê diferença entre as decisões tomadas, ele perde o interesse rapidamente.

Mas há uma forma de determinar probabilisticamente qual curso de ações será o mais natural para os jogadores, aquele que reúne as melhores estratégias e por uma análise simples elimina as que não são tão vantajosas. Um exemplo de jogo é o famoso Dilema do Prisioneiro. Duas pessoas foram presas, e a elas são oferecidas apenas duas escolhas: ou um entrega seu companheiro ou fica quieto. Porém dependendo da escolha dos dois jogadores, as recompensas variam. Se os dois ficarem quietos não há como provar o crime, mas ambos passam um mês na prisão durante a investigação. Se um deles entrega o outro está livre na hora, e o amiguinho pega 12 meses de cadeia. Se os dois se entregam, eles dividem a pena e pegam 6 meses cada. Colocando numa matriz fica óbvio que a melhor solução para ambos seria se ficarem calados, pois os dois sairiam pra casa em um mês. Mas como confiar na outra pessoa? Analisando as possibilidades, ao entregar o amigo você tem a chance de ou sair zerado da cadeia, ou no pior dos casos pegar metade da pena máxima. Os dois resultados possíveis a partir desta escolha são melhores. Mesmo o melhor resultado partindo da outra decisão, os riscos definem esse curso de ação como o mais lógico, e é isso que chamamos de o Equilíbrio de Nash.

O Equilíbrio de Nash é o curso de ação estatisticamente mais favorável a um jogador, considerando todas as opções dos outros jogadores. Todo jogo tem ao menos um ponto de equilíbrio como esse, e se não há uma melhor estratégia então todas estão em equilíbrio (apesar de que isso é MUITO difícil de acontecer). Se o designer determinou que os jogadores deveriam estar escolhendo determinado curso de ações, por ser a melhor, mas eles não o estão fazendo por algum motivo, provavelmente há uma falha na comunicação do jogo sobre os recursos disponíveis, ou talvez uma falha ao ensinar o jogador suas mecânicas básicas. Essa é a nossa maior ferramenta para analisar cada decisão relevante.

O designer jamais deve relevar a existência do Equilíbrio de Nash. É fácil encontrar jogos que facilitam essa decisão propondo uma progressão de recursos óbvia, uma próxima escolha sempre melhor que a anterior. Mas no cerne de cada jogo a dificuldade das decisões é o que intensifica a experiência.

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Ah, agora que começamos a discutir mais especificamente sobre categorias de jogos, nossas opções aumentam. Além de um vídeo sobre jogos cooperativos, que sai logo, em breve vou preparar vídeos sobre balanço de recursos, progressão, narrativa, identificação visual… Qual desses assuntos te chama mais a atenção? Deixe nos comentários sua sugestão!

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