Projetar a experiência final do jogador é certamente a tarefa mais importante do processo de desenvolvimento de um jogo. Quando o designer define exatamente que sensações ele espera causar com sua mensagem, definir o restante do jogo ao redor desse conceito se torna um processo muito fácil.

Eu sou o Encho e esse não vai ser o único vídeo meu sobre a Experiência de Jogo. Então aqui vamos fazer um resumão sobre o que é isso e como desenvolver os primeiros conceitos de um jogo a partir dessa linha de raciocínio.

“Muitas são as formas de se começar a criar um jogo”, é uma frase que eu já ouvi vários game designers dizendo ao responder dúvidas de criadores de primeira viagem. De fato uma ideia de um jogo pode vir de vários pontos de catarse: Uma história que você quer contar, uma mecânica interessante que lhe veio à mente, uma pesquisa de mercado que te mostrou uma demanda matadora. Porém o desenvolvimento de um jogo não. Eu não sou um cara que segue ou cria muitas receitas de produção, mas essa eu sempre sigo: não faço nada antes de definir exatamente a experiência que quero oferecer para o jogador, independente de onde partiu minha idéia inicial.

Primeiro… o que é experiência? Se prepara que agora eu vou longe. Eu vou me basear na teoria do conhecimento empírico de John Locke pra começar esse papo. Todo o conhecimento humano vem primariamente da nossa experiência sensorial. Então seus sentidos estão o tempo todo observando e registrando estímulos e fazendo associações. Se um fenômeno qualquer se repete ou percebemos que ele está se reproduzindo, o entendemos como comum e sabemos o que esperar dele, logo é uma verdade, e é com o conjunto de todas as verdades que você acumula em sua vida que você compreende a realidade. Porém, da mesma forma, um indivíduo pode criar conhecimento através de sensações mal-interpretadas ou até mesmo manipuladas. Nosso pensamento sempre raciocina da mesma forma sem fazer distinção. Essa é a base pra gente começar a discutir o papel da imersão do jogador dentro dos jogos.

No RPG de mesa, por exemplo, é comum que os jogadores preparem um ambiente que propicie uma maior imersão possível de jogo. Música, iluminação, decoração da mesa… tudo isso vai interferir na percepção dos jogadores, logo, na experiência de jogo. Isso é uma tentativa dos jogadores de interferirem na experiência de jogo. À primeira vista é rápido concluir que existem jogos que não vão propor uma imersão significativa, logo, não possuem uma experiência significante como um jogo de damas, carteado ou esportes, por exemplo.

Nós sabemos exatamente quais são as regras do futebol, mas qual a experiência do jogador de futebol? Qual a imersão necessária? E do jogador profissional ou do amador? Veja bem, o “jogo” é o mesmo quando jogado no estádio ou no campo de terra, as regras são razoavelmente as mesmas… mas os objetivos, as motivações, e as dinâmicas… estas são diferentes, logo, experiências diferentes. Mas em ambos os casos enquanto o jogador está dentro do campo, nem todas as regras do mundo real lhe cabem. Seu raciocínio se volta às regras daquele mundinho fechado, os movimentos que ele precisa executar, as regras que ele precisa seguir, e quaisquer preocupações fora daquele universo… “ah, eu tenho contas pra pagar, aquele filme daora que eu queria ver, isso aqui tem que acabar logo porque estou com fome”, todos estes pensamentos te tiram a atenção e quebram a sua imersão, fazendo-o sair do jogo temporariamente. Estas são regras do mundo de fora. O nosso cérebro é empírico: ele constrói uma realidade virtual e individual ao nosso redor a partir de nossas sensações imediatas. Esse é um conceito que você pode esticar para até além do ambiente de jogos. As várias camadas de corpo de regras a que estamos sujeitos a todo momento e aonde está focada nossa atenção. Se você não compreende um determinado corpo de regras você não consegue vivenciar a experiência proposta por aquele universo, ou, se elas não forem suficientemente imersivas, elas não conseguirão te arrancar do seu mundo real.

Isso é um processo constante em todo ser humano, então nos cabe como criadores de experiências focar aonde nós temos controle, na proposta de experiência que o designer quer oferecer. Pra isso eu vou indicar um paper que é público na internet conhecido como a framework MDA. MDA, ou Mecânicas/ Dinâmicas/ Æstética. Mecânicas vão compreender o corpo de regras, os componentes do jogo; as Dinâmicas são as interações entre jogadores e o jogo, o ato de se jogar em si; e a Estética são as respostas e emoções evocadas no jogador. Por definição os três estágios são observados por perspectivas diferentes entre designer e jogador. O designer apenas se relaciona com a parte mecânica, torcendo pra que as dinâmicas entreguem a experiência desejada, enquanto o jogador consome a experiência desejavelmente entendendo o funcionamento das mecânicas de forma imperceptível.

Para definir a experiência de um jogo, o MDA por exemplo divide em oito tipos de possíveis experiências, que podem ser combinadas e analisadas de diversas formas, mas… honestamente? Eu pessoalmente gosto que seja completamente subjetivo. A pouco tempo eu estava escrevendo um RPG sobre piratas. Quantos jogos ou histórias sobre piratas você já vivenciou? Mas eu queria uma experiência bem específica. Um jogo de piratas sem o glamour das histórias de capa e espada que mostrasse o quão mortal era a vida no mar, e que o código da pirataria era a esperança que eles tinham de conseguir alguma coisa em um mundo tão desgraçado. Note que eu não determinei no conceito se isso é um jogo solo ou multiplayer, se você tem que jogar de forma X ou Y, isso tudo não é importante agora. Definir esse conceito agora vai me ajudar a criar mecânicas que transmitam essa sensação a todo momento. Eu vou saber o que me ajuda a garantir essa experiência ou não, só está lá por que eu não fazer de outra forma. Não é tipo Assassin’s Creed: Black Flag. Ah um jogo de piratas… mas é Assassin’s Creed. Então o conceito é pirata e sua tripulação, ou é assassino sorrateiro? Nem um nem outro e você joga porque é acostumado a jogar AC, não porque tem algo a dizer.

É bom sempre lembrar que o sucesso da experiência projetada nem sempre é sinônimo de sucesso comercial. Como falamos lá atrás no outro vídeo, são discussões diferentes. Um exemplo muito bom sobre mal emprego de conceitos é o jogo Tomb Raider. Toby Gard havia criado um jogo sobre exploração e aventura, com um personagem masculino no papel principal. Basicamente um jogo do Indiana Jones. Algum gênio do marketing na EIDOS falou “Mano! Ao invés de plagiar Indiana Jones, porque a gente não coloca uma mina gostosa badass no lugar?”. Dito e feito. O fato da Lara Croft ser uma personagem feminina no primeiro jogo não impacta em nada no gameplay do jogo, mas afeta a sua experiência como jogador. Afinal o relacionamento dos jogadores com a franquia acabou fugindo completamente da intenção do designer e ficando com o poder do sexismo e do marketing, que acabou pressionando a equipe a lançar um jogo por ano durante quatro anos seguidos. Todos uma bomba atrás da outra, sustentados pelo poder comercial da personagem. Só em 2013, vinte anos desde que o primeiro jogo começou a ser desenvolvido, que finalmente vimos a protagonista ser relevante na experiência do jogo. A experiência projetada do jogo teve que mudar para algo introspectivo, de auto-conhecimento e principalmente sobrevivência, onde o gênero da personagem desempenha um papel fundamental na história e consequentemente na mecânica. Finalmente um jogo de Tomb Raider que uniu os interesses de marketing e design: um jogo sobre ser Lara Croft.

Se a experiência do seu jogo de tiro é sobre personagens diversos e suas habilidades, não faz sentido utilizar mecânicas de procurar e controlar munição, o que é imprescindível em um jogo de representação histórica. Num jogo de representação histórica não há necessidade alguma de balancear recursos para equilibrar o jogo, como fazem os jogos que focam na competição e na habilidade individual do jogador. Não importa se o jogo é simples ou complexo, não importa se é fácil ou difícil, não importa nem se tem qualidade gráfica ou não… Não importa nem o que o mercado diz que é bom, que funciona ou não. Se o jogo oferece uma experiência significativa, os jogadores agradecerão.

Anúncios

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s