PULSE vai receber uma segunda edição em 2021.
Fique atento ao anúncio na live especial, no dia 20 de Dezembro, às 17hs.


Um jogo para se descobrir histórias nos ecos do tempo.

Em 2013 o Brasil participou pela primeira vez do concurso de game design internacional Game Chef. Uma competição relativamente pequena, mas muito popular entre designers de jogos narrativos do mundo todo. O objetivo da competição é que os participantes exponham suas idéias desde o início e os demais “adversários” os ajudem com dicas e sugestões. São apenas 9 dias para se finalizar o projeto desde a concepção, que precisa se basear nos temas apresentados ao início da competição, até a entrega do jogo. Naquele ano os temas eram imagens, e os competidores precisavam se inspirar a partir delas.

lift paper-lantern mail-shirt brain-freeze apple-maggot

A partir da primeira imagem, que era classificada como tema principal, veio a ideia de uma pessoa viajando no tempo e no espaço e não somente “para cima e para baixo”. O plano era fazer um RPG em que todos os jogadores jogariam com um único personagem, um viajante no tempo, e haveria uma representação visual das linhas do tempo e as “ondas” geradas por alterações na história. O objetivo era mecanizar uma viagem como a demonstrada em De Volta para o Futuro, em que leva um tempo até uma linha alternativa do tempo deixe de existir. O plano inicial era que cada cena importante que acontecesse no jogo obrigasse o jogador a desenhar um círculo por rodada a partir daquele ponto na linha do tempo, e assim que a onda do tempo alcançasse um determinado outro ponto aquela realidade era finalmente “atualizada” com a modificação. Mais complicado do que isso seria quando vários ecos de linhas alternativas se cruzassem, criando realidades amálgamas… linhas que se cruzavam e naquele ponto geravam outros pulsos que distribuíam essa nova realidade combinada. E criar uma matemática para regulamentar isso estava tão complexo, ainda mais para um jogo a ser criado em apenas 9 dias, que acabei abandonando o projeto e quase deixei o concurso pra lá (já haviam passado 4 dias).

Naquela época BH vivia uma cena forte de desenvolvimento de jogos analógicos, e diariamente vários designers e fãs se reuniam na Kobold’s Den, uma espécie de loja de jogos misturada com um bar. Após uma discussão com outros presentes, veio a ideia de ignorar completamente o plano de se fazer um RPG e ficar só com a mecânica dos desenhos. Em uma única noite sai a primeira versão do jogo, com apenas 800 palavras. Um jogo de se criar histórias em conjunto, utilizando a técnica mais antiga do mundo para se provocar criatividade: um jogo de perguntas e respostas.

As imagens seguintes do Game Chef ajudaram a finalizar o jogo, que a gente testou em todos os 4 dias seguintes. A lanterna era o Ponto de Luz, um momento em que um dos jogadores poderia criar algo na história independente da vontade dos demais jogadores. A Sobrecarga, que era um tipo de brainfreeze gerado por um bug nas máquinas que liam os ecos do tempo (as duas últimas imagens), foi uma mecânica criada para tanto diminuir a maluquice criada, valorizando mais cada rodada de jogo, como para acelerar o jogo. Àquela época o jogo ainda não utilizava linhas coloridas ou tinha condições de conclusão da história… os jogadores paravam de jogar quando estivessem satisfeitos.

Campeão nacional em Maio, mundial em Setembro. O jogo adquiriu uma certa fama pelo Brasil afora graças ao título, o que me permitiu abandonar minha carreira como designer gráfico e dedicar integralmente ao game design.

 E como é o jogo afinal?

Os jogadores recebem uma caneta colorida e um dado, e se reúnem ao redor de uma folha de papel. Cada cor representa a história contada por aquele jogador, simbolizada por um elemento na história. Um objeto, um personagem, um lugar, qualquer coisa. Ao rolar um dado os jogadores desenham círculos a partir de sua posição no mapa, representando os ecos gerados por um evento na história. Conforme círculos de cores diferentes se cruzam, daqueles pontos surgem novos eventos que combinam os elementos principais dos dois jogadores. Como a princípio ninguém criou história alguma ainda, os eventos são representados por perguntas sobre o que teria acontecido alí.

O motor do jogo são as perguntas e respostas. Um jogador precisa levantar um interesse qualquer que envolva um ou mais elementos, qualquer outro jogador pode criar sua resposta, sua própria versão de cada momento. Claro, a cada dado rolado o jogo vai criando aquele desenho maluco cheio de círculos e anotações, que dá o aspecto visual que chama a atenção de quem descobre o jogo. Para a maioria é apenas um desenho maluco, mas para os jogadores é uma história escrita em linhas e cores.


Gostou? Então é só baixar e jogar. A versão original do jogo, com o livro redondo, era publicada pela Kobold’s Den até 2014 e hoje está esgotada. Apenas a versão FastPlay do jogo continua em circulação:

download piyw

14 comentários em “PULSE

  1. Boa tarde, mestre!

    Sei que estou um pouco atrasado, mas pode me dizer o que tem de diferente (além do formato padrão) do Fastplay pra core esgotado?

    Nunca consegui encontrar ele pra comprar e tenho uma curiosidade danada. Só to descobrindo o Fastplay hj.

    Abraços!

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    1. Bom, são várias as mudanças, e talvez seja interessante colocar uma lista de prós e contras…

      O Fastplay foi escrito todo do zero, quase dois anos depois do texto original, então eu pude trabalhar muito o feedback acumulado nesse tempo pra melhorar o texto como um todo. Porém ele foi de 40 para 16 páginas, então muita coisa está meio condensada demais e carecia de mais cuidado. Mas num geral eu inclusive prefiro o texto do Fastplay do que o original.

      O texto do original tinha outras preocupações, por exemplo o trabalho que tive para fazer ele continuar legível independente da direção em que começasse a ler (já que o livro era redondo, e essa era uma confusão possível). O Fastplay foi criado para ler enquanto se está jogando, seguindo página por página a cada etapa do jogo, com exemplos visuais de como interpretar e desenhar os pulsos (isso não tinha no original).

      O original também tinha uma espécie de cenário, em que os jogadores eram investigadores no tempo observando ecos no tempo e espaço, e o Fastplay num tem nada disso… só as regras e pronto.

      Mas vai rolar um novo Pulse, assim que alguma editora animar publicar um livro redondo…

      Curtido por 1 pessoa

  2. Encho, nunca pensou em colocar seu jogo em alguma fábrica de jogos? Conheço algumas, mas não vou colocar aqui em respeito ao Echo Indie. Você pode entrar em contato comigo se quiser.

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    1. Eu não sei o que são fábricas de jogos. Você diz pra produzir em massa?
      Também não entendi o respeito ao “Echo Indie”… ahahaahah. Sou só eu aqui. Encho Indie Studio, porque é meu nome no título do estúdio.

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      1. Hahhhhaha. Viu que sou ótimo em identificar padrões né? Nem reparei na semelhança do Encho.
        Fábricas de Jogos são empresas que confeccionam jogos e componentes sob demanda. Ou seja, você pode enviar o material para eles, e eles colocam na loja deles. Quando alguém solicitar e pagar uma cópia, eles confeccionam e enviam. A parte de produção, venda e envio fica por conta deles.
        Não sei dizer o percentual que eles pedem no processo, mas acho que vale um contato com eles pra não deixar sua ideia esfriar.
        Infelizmente só conheci ontem o projeto. Baixei o PDF do fast play e fiquei muuuuuito interessado em adquirir uma cópia física. Consigo imaginar alguns usos diferentes para sua ideia, inclusive não relacionadas a jogos. Então, adoraria ver esse produto ganhando vida novamente.

        Não sei se a plataforma te dá acesso ao meu email. Se der, pode me chamar diretamente caso queira trocar uma ideia.

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  3. Você tá com sorte então, porque domingo vai rolar o anúncio da edição nova do jogo.

    Bom, tem várias questões envolvidas nisso, que vão desde a minha filosofia com meu trabalho à dificuldade em si de produção do livro redondo. Eu gosto desse modelo sob demanda, mas ele só serviria pra fazer coisas melhor formatadas como o FastPlay. O projeto do Pulse é específico demais, exige a criação de uma faca de corte específica, e mesmo editoras grandes que conversei recusaram por conta disso. Ah, e a minha insistência em deixar o PDF sempre gratuito. Dessa vez inclusive liberado pra venda comercial.

    A nova edição tá basicamente pronta, na verdade. Só que os preços pra cada processo, desde o preço do papel à mão de obra, tão variando muito. Eu vou esperar começar o ano que vem e orçar de novo pra ver se a coisa vai estabilizar. Mas no começo do ano que vem já vai ter Pulse de novo.

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    1. AEEEEEEEEEEEEEEEEEE. Aí sim! Por onde acompanho as novidades? Já estou ansioso.
      Queria também ver um vídeo com produção maneira em Full HD no Youtube com as regras e o gameplay.
      Apesar de ter achado a ideia mega original e irada, ainda fico um pouco confuso com algumas questões, principalmente por conta da resolução dos vídeos.

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      1. Você quer ver um vídeo com produção maneira em Full HD?
        Não que eu não vá fazer isso, mas eu sou o único autor independente insano o suficiente pra fazer esse tipo de coisa. Não é algo que você pode exigir assim de desenvolvedor independente não, cara…

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      2. Poxa, amigo. Desculpe se pareceu crítica. Quando eu disse produção maneira em Full HD, quis apenas dizer que hoje os celulares todos gravam em Full HD. Ficaria mais nítido pra gente entender o que tá rolando no papel, entendeu? Longe de mim falar mal do teu trabalho. Eu imagino o quanto seja difícil.
        Mas com a resolução que tá hoje no Youtube, não dá pra entender o que tá escrito nem onde direito. E é justamente essa parte que gera mais dúvida (pelo menos quando tentei jogar, a partida acabou logo no começo por causa disso).

        Mais uma vez desculpe se pareceu crítica ou grosseria de alguma forma.

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      3. Por sinal, como estamos em meio a uma pandemia e sei que você é de BH, não posso nem me oferecer pra jogar contigo e gravar, maaaaaaaas vi que dá pra jogar Pulse no Roll20.
        Se te interessar, tenho um amigo que paga lá e podemos marcar uma mesa pra gravar no discord. Aí você publica com uma resolução e nitidez mais compreensíveis.
        Se te interessar, é só falar.

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