A Brigada dos Quatro. Um jogo criado para evocar uma experiência frustrante, opressiva… mas significativa.

Eu sempre amei fazer jogos pois acredito que através deles posso provocar experiências a outras pessoas. É um pouco do que um artista faz com uma obra de arte. É um mergulho em um ambiente virtual onde a pessoa se despe de seus conceitos e preconceitos para experimentar algo novo, algo curioso… mas é claro que isso só irá acontecer quando eu for extremamente bem sucedido no meu game design. Num geral as pessoas se divertem com meus jogos, mas raras vezes elas deixam de ser elas mesmas para embarcar na jornada que eu proponho.

Eu acho que consegui pela primeira vez me aproximar desse objetivo com A Brigada dos Quatro. Quando comecei a escrevê-lo eu tinha o plano de fazer um jogo em que uma pessoa sentisse durante a partida o que era a experiência de viver em um corpo que não representa o que ele desejava para si, ou o que sempre entendeu que o era, enfrentando uma sociedade que lhe determinava o que ele era e o que deveria fazer. Basicamente queria que o jogador se sentisse um transsexual durante a partida e pudesse sentir pelo menos um vislumbre desta experiência. O meta-jogo deveria ser mais importante que a atividade.

Porém durante sua produção, e como sempre mantenho meu trabalho aberto nas redes sociais, chegaram as primeiras críticas (até já esperadas…). “Nossa, eu nunca jogaria um jogo de transsexual. Eu nunca jogaria um jogo de gay”. Eu poderia só ignorar isso, ou passar um tempo discutindo preconceito, mas eu aceitei a crítica. Se as pessoas que eu mais queria que tivessem tais experiências eram justamente as que jamais jogariam meu jogo, qual o ponto de fazê-lo? Eu precisava criar um jogo mais amplo.

Minha decisão foi ir para o campo das alegorias. Assisti naquela semana, por acaso, o filme The Breakfast Club, ou em português: o Clube dos Cinco. Esse filme é demais, cinco personagens muito diferentes entre si presos em uma situação absurda em que, aos poucos, vão se descobrindo e mostrando como poderiam ser diferentes não fosse a pressão social do meio em que estavam inseridos. Era algo assim que eu precisava, e eu tive que decifrar a mecânica que o John Hughes usou para conectar aqueles personagens.

 E como é o jogo afinal?

Quatro jogadores, cada um assume um dos quatro arquétipos de personagens do jogo. Por via de regra todos os jogadores devem permanecer sempre em silêncio completo, apenas aceitando e concordando TUDO que é feito e dito sobre eles, e até mesmo POR eles. Enquanto ele está em silêncio qualquer outro jogador pode decidir inclusive as ações tomadas por outro personagem jogador em silêncio.

O direito à fala apenas é conquistado através de gatilhos ou gastando seus recursos para ativar habilidades específicas. Tanto os gatilhos como as habilidades possuem condições para acontecer que são únicas para cada arquétipo. Não há nenhuma regra para resolução de conflito, e dois personagens com direito a fala poderiam discutir para sempre se algo realmente aconteceu ou não… porém o jogo possui tempo cronometrado. A partida possui quatro capítulos que devem durar 15 minutos cada, com eventos que avançam a história distribuídos em cartas de baralho. Um jogador apenas pode avançar a história assim que resolver um conflito descrito em uma carta. Porém toda vez que um jogador finaliza um conflito gerado por uma carta ele perde novamente o direito à fala.

O jogo é um constante exercício de frustração e opressão, não por conta da história a ser contada mas sim por sua mecânica limitadora. Os jogadores têm pouco tempo hábil para realmente jogar, mas precisam aproveitar tais breves momentos para decidir se vão avançar a partida ou reagir ao que foi feito de seu personagem enquanto estava sem voz ou criar algo novo para a história. Os eventos, claro, foram desenhados para complicar ainda mais os conflitos de jogadores e personagens, forçando os jogadores a tomarem decisões cada vez mais difíceis. Ainda assim um jogador ainda tem a escolha de simplesmente não usar uma carta nunca e tentar extender ao máximo seu direito à fala, porém fazendo isso ele não gira o baralho. Se o baralho não chega até o final antes do tempo, efeitos terríveis acometem os personagens ao fim da história.


 

Gostou? Então é só baixar e jogar:

download piyw

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